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Graphische Datenverarbeitung (Vorlesung 3)

Skript-AnfangGraphische Objekte und deren Programmierung – Seite 1
Skript-EndeGraphische Objekte und deren Programmierung – Seite 33

Organisatorisches

  • Beispielklausuren für GDV können bei Professor Groch heruntergeladen werden
  • Es gibt jedes Semester Fragen, die nur im Unterricht erläutert werden
  • Es gibt nur 5 Termine für das Praktikum
  • Es gibt 3 Koordinatensysteme, die immer in der Klausur dran kommen a 7-12 Punkte

Koordinatensysteme

  • In 2D-Koordinatensystemen schaut die Y-Achse immer nach unten
  • Dies kommt von der Historie, dass Bilder auf den Monitoren früher mittels Elektronenstrahl erzeugt wurden, der von links oben nach rechts unten gearbeitet hat
  • Open-GL verwendet ein rechtshändiges Koordinatensystem

Primitive

  • Dreiecke sind das elementarste Primitiv, da sich alle anderen Flächen daraus zusammensetzen lassen.
  • Die Verwendung von Dreiecken ermöglich zudem bei Knicken das Erzeugen von Schatten und vermeiden Probleme bei der Lichtberechnung.
  • Wir sparen uns des Setzen von Punkten durch die Verwendung von Primitiven. Zum Beispiel braucht ein Sechseck 15 Punkte, aber das gleich aussehende Primitiv Triangle Fan nur 7.
  • Wenn händisch gezeichnet wird, können Löcher entstehen. Diese fallen nicht direkt auf, aber beim Skalieren werden die Löcher größer bzw. es kann sich etwas verschieben.

Transformationsarten

  • Skalieren
  • Rotation
  • Translation

Rotation

  • Die Werte für Achsen, um die man nicht rotieren will, muss auf 1 gesetzt werden
  • Wenn ein Objekt nicht im Ursprung liegt, dann wird es im Raum verschoben und nicht gedreht → Funktion erzeugen, die das Objekt in den Ursprung schiebt, rotiert und zurück schiebt

Skalierung

  • Wenn das Objekt nicht im Ursprung liegt, dann verschiebt sich auch die Position zu den Seiten
  • Für alle Werte < 1 wird geschrumpft

Szenengraph

  • Ganz unten sind die lokalen Koordinatensysteme der Objekte
  • Bei dem obersten Kreuzungspunkt, wo alle Linien zusammenlaufen, sind wir im globalen Koordinatensystem
  • Push und Pop bei Kreuzungspunkten

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