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Graphische Datenverarbeitung (Vorlesung 6)

Skript-AnfangDigitale Bilder – Seite 1
Skript-EndeDigitale Bilder – Seite 41

Menschliches Auge

  • Zapfen funktionieren nur bei Dämmerlicht
  • Stäbchen funktionieren nur bei Tageslicht
  • Sind zwei Zapfentypen gestört: Nur Grau

RGB Farbmodell

  • Man arbeitet mit Lichtfarben, die beim Mischen nicht mit den Wassermalfarben übereinstimmen
  • Mit jeder überschneidenden Lampe nimmt die Helligkeit zu
  • Im Zentrum liegt weiß (maximale Helligkeit)
  • Hintergrundfarbe ist schwarz (keine Helligkeit)
  • Von Schwarz zu Weiß liegt der Vektor (x,x,x), die sog. „Unbuntengerade
  • Rotkanal
    • schwarz = niedriger Anteil rot
    • weiß = hoher Farbanteil rot
    • Nicht zu sehen = maximales Rot, weil weiß
  • RGB ist Hardware orientiert

CMY Farbmodell

  • Fängt eigentlich gegenüber RGB an, mit weiß im Ursprung

Beispiele

  • Seite 31
    • Rechte Flächen sind additiv
    • Linke Flächen sind subtraktiv
    • Rot filtert alles Rote heraus
  • Seite 35
    • Rote Fläche reflektiert rotes Licht, der Rest wird absorbiert
    • Blaue Fläche reflektiert blaues Licht, der Rest wird absorbiert
    • Grüne Fläche reflektiert grünes Licht, der Rest wird absorbiert
    • Gelbe Fläche reflektiert rotes und grünes Licht, Blau wird absorbiert

HSV Farbmodell

  • Wahrnehmungsorientiert im Gegensatz zu RGB

Shaderprogrammierung (Gastvortrag)

  • Keine nennenswerten Informationen erhalten

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