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Graphische Datenverarbeitung (Vorlesung 4)

Skript-AnfangGraphische Objekte und deren Programmierung – Seite 33
Skript-EndeGraphische Objekte und deren Programmierung – Seite 97

Skalierung

  • Nichts machen glScalef(1,1,1);

Rotation im Ursprung

  • 90° nach rechts = glRotatef(90,0,0,1);

Rotation außerhalb Ursprung

  • 60° nach rechts = zum Ursprung, drehen, zurück schieben

Warum umgekehrt?

  • [xp‘ yp‘ zp‘ 1] = M3 * M2 * M1 = [xp yp zp 1]
  • M3=Translation
  • M2=Rotation
  • M1=Translation in den Ursprung
  • Bei Linienvektoren anders herum

Beispiel

  • Sonne und Erde haben eigene „lokale Koordinatensysteme“
  • Beide liegen im Welt-Koordinatensystem

Perspektive

  • Versucht wie das menschliche Sehen zu funktionieren
  • Weiter weg → Kleiner
  • Wenn möglich rechte Winkel bzw. Parallel verwenden = weniger Berechnungen
  • Trick: Vorne Strecken

Kameraführung

  • Nicht die Kamera bewegt sich, sondern die Szene bewegt sich um die Kamera herum

Polarkoordinatensystem

  • Kreise sind damit einfach darzustellen

Kugelkoordinatensystem

  • Alles was rund ist
  • Kreise sehen aufgespannt wie beim Atlas aus

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