Graphische Datenverarbeitung (Vorlesung 4)

Skript-AnfangGraphische Objekte und deren Programmierung – Seite 33
Skript-EndeGraphische Objekte und deren Programmierung – Seite 97

Skalierung

  • Nichts machen glScalef(1,1,1);

Rotation im Ursprung

  • 90° nach rechts = glRotatef(90,0,0,1);

Rotation außerhalb Ursprung

  • 60° nach rechts = zum Ursprung, drehen, zurück schieben

Warum umgekehrt?

  • [xp‘ yp‘ zp‘ 1] = M3 * M2 * M1 = [xp yp zp 1]
  • M3=Translation
  • M2=Rotation
  • M1=Translation in den Ursprung
  • Bei Linienvektoren anders herum

Beispiel

  • Sonne und Erde haben eigene „lokale Koordinatensysteme“
  • Beide liegen im Welt-Koordinatensystem

Perspektive

  • Versucht wie das menschliche Sehen zu funktionieren
  • Weiter weg → Kleiner
  • Wenn möglich rechte Winkel bzw. Parallel verwenden = weniger Berechnungen
  • Trick: Vorne Strecken

Kameraführung

  • Nicht die Kamera bewegt sich, sondern die Szene bewegt sich um die Kamera herum

Polarkoordinatensystem

  • Kreise sind damit einfach darzustellen

Kugelkoordinatensystem

  • Alles was rund ist
  • Kreise sehen aufgespannt wie beim Atlas aus
Maximilian
Maximilian

Herzlich willkommen! Ich bin Max, ein Informatiker mit über 15 Jahren Berufserfahrung. Hier teile ich meine Leidenschaften, Erlebnisse und Perspektiven. Ich lade dich ein, gemeinsam mit mir auf eine Entdeckungsreise zu gehen.

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